Capitán de Puerto
Toma el mando de cruceros con nombre de famoso y déjalos atracados al milímetro: inercia de verdad, telégrafo, timón y hélice de proa. 24 puertos.
REMOLC.
WS o ↑↓ telégrafo · AD o ←→ timón · X timón a la vía
QE hélice de proa · ZC remolcador · H bocina · +− zum · P pausa
Tu progreso (puertos desbloqueados, estrellas y mejores atraques) se guarda en este navegador.
Puertos
Cinco zonas, del Mediterráneo a la Gran Gala. Atraca para desbloquear el siguiente puerto y consigue hasta tres estrellas por precisión, rapidez y casco intacto.
El puente de mando
- WSTelégrafo: siete posiciones, de atrás toda a avante toda. La máquina tarda en responder y el barco aún más.
- ADTimón: solo gira si pasa agua por él. Casi parado apenas hace nada; con una patada de máquina avante, sí.
- QEHélice de proa (cruceros medianos y grandes): empuja la proa de lado a poca velocidad. Se calienta: úsala a ratos.
- ZCRemolcador (en algunos puertos): empuja la popa de lado. Con la hélice de proa, el barco se mueve en paralelo.
Maniobrar como un capitán
- 1Llega despacio y en diagonal suave hacia el hueco, nunca de frente al muelle.
- 2Frena con máquina atrás: parar la máquina no basta, el barco sigue andando un buen rato.
- 3Ponte paralelo con el timón y la hélice de proa. El indicador de alineación se pone verde por debajo de 4°.
- 4Amarre: casi parado y cerca del muelle, los cabos tiran del barco. Aguanta quieto hasta que se llene el círculo.
El viento empuja más cuanto más alto es el barco y la corriente arrastra aunque la máquina esté parada.
Puntuación
- 150Atraque conseguido, más hasta 200 por la posición, 100 por la alineación y 50 por llegar casi parado.
- 150Tiempo: el máximo si lo haces en el tiempo de referencia; baja hasta cero al acabarse el reloj.
- 100Casco: todo si no tocas nada. Las defensas del muelle perdonan los toques suaves.
Tienes tres intentos por partida. Un choque fuerte, quedarte sin casco o sin tiempo gasta uno. Una buena partida ronda los 1.500–4.000 puntos.